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東京電玩展 看見驅動未來的新金礦現場直擊》VR浪潮擋不住 科技大廠卡位2.5兆元新市場
現場直擊》VR浪潮擋不住 科技大廠卡位2.5兆元新市場

2016-09-21
作者: 尚清林

▲(圖/資料室)

高盛報告預估,隨著軟體、硬體及價格成熟,2025年VR市場規模將達8百億美元。看好這股趨勢,從臉書、索尼、三星到宏達電紛紛加入戰局,各擁山頭,最終誰將勝出?

每年超過20萬人次朝聖的東京電玩展,是全球科技廠商展示殺手級產品的重要舞台。今年邁向第20周年的電玩展,喊出的主題:「娛樂正在改變、未來也在改變」,到底是什麼改變了?從這次展覽的海報上,一位動漫女孩,頭戴著VR(虛擬實境)裝置,就已經預告:VR遊戲的時代來了!

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宏達電來勢洶洶 結合日商尬人氣

東京電玩展今年新增設的VR展覽館,成為各大科技廠商同台競技的超級舞台,排隊人龍由入口處一路蔓延到VR展覽館內。身為東道主的索尼(SONY),一口氣推出超過30多款VR遊戲,布置超過40個VR體驗區,無非就是想要一口氣網羅現場的粉絲們。來到東京電玩展的主場館,很明顯這也是一場索尼的超級大秀,而圍繞在索尼四周的遊戲開發廠商,幾乎清一色都是索尼PS4遊戲機的供應廠商。

過去從未和遊戲兩個字掛上等號的宏達電(HTC),這次為了推廣VR Vive做足了準備。硬體廠商找上電競NB(筆電)一哥微星作為最堅強的後盾,若眼尖的玩家們就可以發覺到,所有支援Vive的VR頭罩,用的主機就是有著一條紅龍logo的微星筆電。

最為關鍵的內容遊戲商,宏達電也與日本遊戲開發商萬代南夢宮、 Square Enix等公司攜手,一口氣展示超過20多款VR遊戲。

當下,從現場玩家投入VR的瘋狂程度,一點也不輸給攤位聲勢最浩大的索尼。另一VR大廠Oculus雖然未參展,但合作的遊戲開發廠商Futuretown,展出四款5D Totalmotion 遊戲,採用的正是Oculus的VR頭罩。身為Futuretown的大家長周永明,這次更是集合所有台灣VR廠商的力量,拉著領航數位、琦景科技、聚樂方塊、紅徒數碼和Woojer 聯手進軍東京電玩展。而從現場玩家的評論,到排隊的人數中,Futuretown所推出四款遊戲獲得的掌聲,一點都不輸給Vive。

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科技大廠搶進三大區塊戰鬥位置

事實上,從寶可夢的AR(擴增實境)熱潮,到這一次迎接VR時代到來,投資銀行高盛就發布了一篇名為「VR與AR:解讀下一個新計算平台」的報告,全文3萬多字,預估到了2025年,隨著軟體、硬體及價格成熟之下,市場將達8百億美元,換算台幣逼近2.5兆元規模。

台灣資策會預估,一七年全球VR頭戴裝置出貨量將達4千3百萬台,較今年增加3千萬台,包括遊戲、影視、零售、工業設計領域導入VR應用,將成為帶動市場成長的主要動能。

第一時間就抵達電玩展場的微星NB產品企畫處協理彭仁坊,雖然在現場動漫音樂、與展場活動的聲音此起彼落,但仍顯得激情;他接近嘶吼地說,東京電玩展只是一個開始,VR不只是娛樂遊戲的層面而已,未來當硬體支援能夠跟上這速度,這項技術就會廣泛應用於各層面。

目前,不只是索尼積極推動VR遊戲,吸引消費族群;宏達電更把Vive當作繼智慧型手機之後,為自己續命的終極武器。其實,回到一四年,臉書(Facebook)以20億美元收購Oculus,到沃爾瑪(Wal-Mart)為了迎戰電商來襲,選擇和微軟合作,透過Holoens眼鏡銷售產品;Atheer為醫師開發VR眼鏡等,VR正在改變未來的世界,早已是各大科技廠商兵家必爭之地了。

VR遊戲引擎商Unity的台灣區負責人常守瑜,常自稱出來工作後就和遊戲脫離不了關係,有著遊戲人開朗個性的她,形容當前的VR市場就像一張白紙,各大廠商都可以跳下來描繪屬於自己的願景,這意味著VR技術系統和手機、電腦不同,距離一統江湖時代還有一段時間,每一家都有機會勝出。

大攻略》索尼主軸明確 綁住死忠粉絲
家用遊戲霸主地位,短期難撼動

常守瑜說,VR可以區隔為三大塊:一種以索尼為主,主機以PS系列專攻Console Game(家用遊戲機)為主的市場。第二就是三星Gear系列,主要是應用於龐大的行動裝置上,當前中國手機廠商也紛紛跳入這塊系統。第三才是市場直覺的VR,是以PC作為主機,以Vive、Oculus兩大系統為主。
然而,就這次東京電玩展而言,聚樂方塊VR遊戲開發商執行長李佳澤指出,單純從遊戲角度分析VR市場,技術簡易的行動裝置VR,可能跑在最前頭;除了價格的考量之外,內容才是決定市場能否蓬勃發展的關鍵因素。

當年,遊戲會迅速蓬勃起來,是因為手機App推波助瀾的關係。消費者有時候不見得需要多精美的遊戲,簡單好上手的遊戲就可能大賣座。相同的道理,VR遊戲不見得要多逼真,只要內容開發商能夠不斷提供新遊戲,就有機會刺激消費者,這一部分以PC作為主機的宏達電Vive、或Oculus 就顯得落居下風。

Futuretown執行長楊宗翰指出,站在遊戲開發商的角度,針對每一家系統的優缺點,盡可能針對性地開發。就拿這一次展場上使用的就是Oculus,主要是因為攤位空間的限制,而Oculus不需要感應握把,只需小範圍的移動,就正好是優點。

雖然短期之間,高階VR頭戴裝置價格偏高,並非所有消費者都負擔得起,又加上使用空間的限制,可能無法馬上普及。楊宗翰說,從消費者喜歡好奇的程度,短期之間以遊樂場所VR大型遊戲或大範圍體驗,將會是很棒的出口項目。日本台場的萬代南夢宮VR zone就是很好的案例,每日都有大批消費者排隊體驗VR遊戲。

楊宗翰進一步解釋,VR遊戲的情況就好像30年的遊戲市場,當初由於硬體設備價格昂貴,不是每個家庭都買得起,所以,才會有很多電動間、遊樂場,或到後期的網咖。不過,隨著VR價格的滑落,就會大量進入到個人消費者市場了。

彭仁坊指出,針對各大VR系統做出分析,如果單純以消費娛樂市場而言,索尼主軸明確,除了擁有死忠粉絲,擁有龐大的遊戲開發商,可望持續在Console Game拿下霸主地位。

大戰略》臉書主打即時通訊
宏達電瞄準生活教育應用

但以PC系統為主的Vive、Oculus,在效率超快的硬體支援下,已經完全可以達到超逼真效果 ,人可以立刻走入虛擬情境之中,所以應用早就超脫了「遊戲」範圍。

「為何臉書創辦人祖克柏看完Oculus後,立刻砸了20億美元的天價買下。」彭仁坊解釋,從社群出發的臉書,已經看到VR應用即將發生在即時通訊上;就像電影情節一般,明明是遠在天邊的雙方在即時通訊,但螢幕卻顯示在面前。

至於可以做到大範圍移動的HTC Vive,就可以用於工程、房地產、車市及教育等相關的應用。就拿玩樂高為例,現實生活中想要拚一比一等比例的汽車,耗材、空間及價格都是門檻,但如果用VR技術,就可以省去這些困擾。這也是Vive優勢,透過VR技術取代部分模組打樣的空間。

楊宗翰補充說,誰說VR一定要頭罩呢?現在汽車產業也積極應用VR相關技術,其中VR定位系統就可以導入到汽車產業,可以幫忙計算車與車、車與外部空間的距離,達到防撞的功能。
所以,不管是宏達電的Vive,或臉書的Oculus,當前的VR都仍處在萌芽階段,仍處在各自努力相互加油,一同把VR市場全面擴大。

至於市場最為關切問題,何時才是VR大爆發的時刻?從高盛的報告說明,自PC、手機的成長曲線觀察,PC真正崛起力道是微軟的Windows問世,徹底改變人們的工作方式,讓企業勞動力更有效率,是企業戶用端推動了PC的普及,並非價格的滑落。

大爆發》廠商相互拉抬擴大市場
一旦新應用加入,商機可望噴出

至於,智慧型手機從問世到應用普及,也非外界想像如此快速,○三年就已經推出第一支智慧型手機,但到了○七年蘋果iPhone問世後,才為智慧型手機定調了。但真正的普及是安卓系統建構完成,讓所有的手機廠商都跳進來,讓智慧型手機瞬間爆發。

回到VR平台,誰將會啟動引爆點?根據研究機構IDC預測,2015年遊戲市場規模達1千億美元的規模,而VR或AR相關遊戲將會最先顛覆這塊市場;同樣的,透過遊戲不斷有吸引人的新應用,進而拉抬整個VR的整體市場。

彭仁坊指出,所有產業的爆發點都在於改變:PC改變了企業工作方式,觸控介面功能改變對手機的習慣。從這角度看,VR或AR,甚至未來的也將是一種改變,是跨越的空間想像,將實體與虛擬之間的整合。

試想,當有了VR後,工作時就有了虛擬辦公桌面,不再需要透過電腦畫面溝通與處理事務,同事們直接透過VR溝通,完成任務。如此,有如電影般的畫面,很有可能就在不久的未來發生。

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