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任天堂、Sony、微軟 3大遊戲機霸王爭鋒,誰能勝出?

2020-11-27
作者: 孫蓉萍、林宗輝

▲任天堂社長古川俊太郎將積極開發下一個和《集合啦!動物森友會》一樣熱銷的遊戲。(圖/達志)

Switch讓不玩遊戲的人也埋單
任天堂遊戲角色賣萌  打造日版迪士尼

任天堂2017年推出的遊戲機Switch,至今買氣歷久不衰。原先預估2020年度(2021年3月底止)銷售量為1900萬台,現在大幅上修為2400萬台;總銷售量在9月底達到6830萬台,已超越1983年問世的紅白機。

任天堂社長古川俊太郎指出,2020年度上半年營業額比去年同期增加約7成,營業利益則大約是3倍;全年度財測也上修,營業額可望比前1年成長7%,為1.4兆日圓,營業利益則成長近30%,為4500億日圓。

讓任天堂創下佳績的最大原因,無疑是Switch軟體《集合啦!動物森友會》廣受消費者青睞;9月底為止,銷售量超過2600萬套,緊追目前第1名的《瑪利歐賽車8豪華版》。《集合啦!動物森友會》原本預定去年推出,但因追求完美,延到今年3月才問世,果然一上市就引爆買氣,許多20多歲的女性原本不玩遊戲,卻為了它而第1次買Switch。在一個無人島上,島主可以自己盡情創作屬於自己的空間,又能和島上的居民交流,任天堂還不時舉辦當令的活動,例如夏天放煙火、10月過萬聖節等;在受疫情影響無法外出的情況下,這個遊戲讓人在家裡也不覺得無聊。

另一個因疫情受惠的軟體則是《健身環大冒險》;顧名思義,就是手中握著圓環,一邊過關斬將完成任務,一邊達到健身的效果。去年10月底問世以來,全球已售出584萬套。從此可以看出,任天堂致力讓軟體不斷進化,希望提供前所未有的體驗。任天堂多款遊戲老少咸宜,可愛的主角尤其讓女性愛不釋手,彷彿是日本版的迪士尼。

任天堂還有一個優勢,就是現金充沛,能支持研發。今年9月底為止,該公司現金約為9927億日圓;研發費用則逐年增加,2019年度是841億日圓,比前1年度多出兩成以上,而且公司虧損時,研發費用反而比賺錢時投入更多。由於產品是否熱賣對業績的影響很大,古川俊太郎2018年就任社長時曾說:「這個行業只有天堂和地獄」。《東洋經濟週刊》指出,在升上天堂的時候,要盡量累積獲利,但跌入地獄時,為了將來著想,還是不能停止開發,必須推出新的人氣作品,至今Switch軟體總計銷售量超過4.5億套。

遊戲機的生命週期被認為是5~8年,儘管外界擔心Switch即將開始走下坡,但是古川俊太郎認為「持續成長的基礎逐漸穩固中」,理由包括付費的線上會員過2600萬人、因為新遊戲而購買Switch的玩家也會回頭買舊遊戲,而形成良性循環等。為避免再錯失商機,並且分散風險,任天堂已於中國和越南之外,在馬來西亞設了第3個Switch生產據點,預料榮景還會持續成長一段時間。

PS5用沉浸感拉攏重度玩家
索尼3大策略回歸  遊戲營收占比暴衝

這次PS5受到重視,原因之一是遊戲部門在索尼集團業績的占比愈來愈高。該公司10月底上修2020年度(2021年3月底止)的業績預測,遊戲部門營業額估計比前1年同期增加31%,為2.6兆日圓,約占整體營收的3成;營業利益則增加26%,為3000億日圓,約占整體利益的4成。

PS5剛推出就不負眾望衝出佳績。為了避免排隊的人潮擁擠,PS5初期採取網路預購方式,有些家電量販店的預購中籤率甚至不到1/100。索尼採取多項策略,期待第1年的銷售量將比PS4當年的760萬台還多。

首先是訂價經過盤算。分析師認為399美元是「魅力價」,因為PS3訂價499美元,結果銷售狀況不佳,PS4降為399美元,成功拉抬了銷售量,今年6月底為止的累計銷售量為1億1350萬台。這次PS5延續成功經驗,入門款的數位版售價399美元,標準版則為499美元。

第2是提供全新體驗。索尼社長吉田憲一郎今年5月在經營方針說明會中指出,PS5的速度、觸感和聲音讓玩家體驗再升級;速度方面,由於採用超高速SSD(固態硬碟),讀取資料速度比PS4快100倍;控制器加入觸覺反饋技術,講究沉浸感,例如拉弓射箭時,手部會有拉弓時緊繃的感覺;3D音效則可以感受聲音在自己的四周環繞,音符在前後上下流動。

第3是線上相乘效果。PlayStation的付費定期服務PS Plus,內容包括每個月提供遊戲供會員下載、可多人線上遊玩等,付費會員數在今年6月底達到4590萬人,預料PS5推出後,同樣能建立穩定的顧客基礎。而且拜疫情之賜,今年4月到6月透過網路下載PS4遊戲軟體的比率,從2019年度的55%,升高到74%,也是PS5銷售樂觀的因素。

此外,畢竟遊戲有趣,才容易吸引更多玩家。索尼子公司索尼互動娛樂公司(SIE)旗下擁有環球工作室、Guerrilla Games等多家遊戲開發公司,PS5首次披露時,推出28款遊戲,並強調幾乎都是獨家。PS5目前有好的開始,接下來成長力道有多強,各界都拭目以待。

▲索尼社長吉田憲一郎認為不論是否有疫情,人們追求娛樂的慾望都不會改變。(圖/達志)

Xbox用訂閱服務打造大一統平台
微軟砸錢併購  遊戲串流成長居冠

一般人對微軟的印象,就是推出視窗作業系統的公司,但除此之外,微軟也積極拓展更寬廣的市場應用,從雲端運算服務,到個人電腦、手機等,都是微軟的產品範圍。對微軟而言,有一項業務最為特殊,而且占微軟整體營收的比重也愈來愈大,最新財季的相關營收成長達到3成,勝過微軟除了雲服務以外的業務,而前1季甚至達到64%的增幅,成長力道穩居微軟所有事業部門之冠。

沒錯,這個創造成長奇蹟的部門就是遊戲事業部門。微軟遊戲部門包含遊戲工作室、遊戲硬體、線上遊戲服務Xbox Live等相關事業;其中,最重要的不是Xbox遊戲機,而是Xbox Live訂閱服務。

Xbox Live是由微軟公司所開發、管理的線上遊戲、數位媒體服務平台,提供遊戲的訂閱、購買、線上交流、儲存等各種網路應用的服務,目前也整合了包含Netflix、Hulu等線上影音串流服務,提供微軟所有軟硬體平台上的線上娛樂服務交易與管理介面。

Xbox Live最初於2002年在Xbox平台上推出,後來延伸至Xbox 360、Xbox One、Windows Phone和Windows平台。目前甚至已經把服務的觸角延伸至Android、iOS,以及任天堂Switch上;在某種程度上,已經實現了微軟娛樂應用平台大一統的美夢。如今,Xbox Live的會員總數已經超過9000萬,是索尼的PS Plus線上服務的兩倍以上。

此外,微軟在2020年9月宣布以75億美元,折合2170億元新台幣的代價,買進Bethesda母公司Zenimax Media,震驚了許多遊戲玩家。該遊戲公司旗下擁有《毀滅戰士》、《異塵餘生》、《冤罪殺機》和《上古卷軸》等知名IP,這些都成為微軟遊戲工作室的一部分,幫助微軟在未來遊戲平台大戰上取得優勢。收購遊戲公司也代表微軟將從源頭的IP創造開始,加速拓展包含Xbox Live以及Xbox GamePass等內容服務的市占率。

在新一代Xbox主機推出前,前代的Xbox One也達到5000萬台的銷售成績。這個數量雖遠遠不如索尼以及任天堂等競爭者,但微軟遊戲主機成功延伸Windows系統,肩負吸引更多遊戲開發商加入微軟平台的重責大任,同時也是避免敵對平台進一步擴大的護城河。在這個硬體平台的守護下,Xbox Live以及GamePass才有機會得以成長,成為未來微軟遊戲平台的重要武器。

▲微軟在9月宣布買下Zenimax Media後,執行長納德拉表示,接下來仍會收購更多遊戲開發商。(圖/達志)

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