企業動態 > 科技風雲

3D圖形工具開啟電競娛樂新紀元 遊戲引擎兩強找金援,市場按讚

2020-09-02
作者: 英國金融時報精選

▲開發《要塞英雄》的Epic公司,獲得生產PlayStation的索尼巨額投資。(圖/CFP)

眼見互動性遊戲娛樂市場一片蓬勃,撐起視頻電競一片天的兩大獨立製造商Unity Technologies和Epic Games抓住機會加強財務。

Unity和Epic提供「遊戲引擎」—軟體工具包,供其他軟體工程師在編寫新遊戲程式時使用;它等於是一條程式捷徑,藉由這項工具,設計出來的遊戲圖像看起來也更為逼真。數百萬名軟體工程師使用這些引擎來設計拼圖App與第1人稱射擊遊戲等電競遊戲,而不必每次都得從頭開始編寫代碼。

Unity和Epic一度被視作只是高階遊戲小眾利基技術,如今投資者卻看好他們的3D圖形工具將塑造下一代娛樂,包括視頻遊戲、新型線上社交,以及好萊塢電影、電視節目等等。

看好未來市場 索尼也投資

在業界以《要塞英雄:大逃殺》(Fortnite:Battle Royale,也譯作《堡壘之夜》)設計者知名的Epic遊戲公司,不久前完成一宗18億美元的融資,公司估值也達到170億美元。這項融資包括上個月索尼公司的2.5億美元投資,生產PlayStation的索尼表示,將在今年下半發行PlayStation 5(PS5)之前「擴大雙方合作」及金額不明的員工股票出售。(延伸閱讀:Sony砸4000億日圓收購金融子公司 背後盤算這件事

使用Epic遊戲公司「虛幻」(Unreal)引擎設計的遊戲,例如微軟歷久不衰的《戰爭機器》(Gears of War)系列,經常透過逼真影像、燈光效果來推升遊戲機的視覺功能。

一名知情者說,Epic的競爭對手Unity科技則聘請銀行家規畫年內上市,利用其行動App的成長激增乘勝追擊,並拓展它在視頻遊戲以外的更大市場發展。

儘管與Epic的「虛幻」引擎相比,Unity的引擎功能較有限,但對於小團隊或獨立程式開發者而言,它使用起來更容易。Unity還支援一些世上最賺錢的行動遊戲,包括抓寶遊戲《精靈寶可夢》(Pokemon Go)和動視(Activision)的《決勝時刻》(Call of Duty Mobile)。

這兩家公司也都朝好萊塢進軍。迪士尼去年翻拍《獅子王》就使用Unity的技術重新呈現非洲大草原,而《星際大戰》衍生的電視節目《曼達洛人》(The Mandalorian)則使用「虛幻」引擎從事拍攝。

Ampere遊戲分析師哈丁.汝爾斯(Harding Rolls)說:「遊戲開發商的工具業務歷來都有融合彙整現象,但是過去10年中開發商的數量也成長很多,我相信市場可以支持這兩個主力商。」

今年5月索尼使用了工具箱最新版本「虛幻引擎5」(Unreal Engine 5)開發的示範遊戲,展示了其即將推出的PS5遊戲主機的尖端功能和逼真圖形。Epic的創始人兼執行長斯維尼(Tim Sweeney)將「虛幻引擎5」形容為「跨躍世代」,《要塞英雄》將成為首批在PS5和微軟Xbox Series X上使用的遊戲之一。(延伸閱讀:PS5拉貨潮 供應鏈Q3嘗大單

哈丁.汝爾斯說:「『虛幻』是Epic所推出端到流程端的基礎。」所謂的「基礎」,包括該公司自己銷售PC遊戲的店頭,以及一個為線上多人遊戲體驗所建構的平台。


 
娛樂新平台 藝人虛擬現身

Epic希望利用新資金在開發「元宇宙」(Metaverse)上扮演領導角色。「元宇宙」將遊戲擴展為社交與娛樂體驗新手的平台,朋友可以聚集在此觀看虛擬音樂會。分析師表示,索尼對Epic的投資可能意味這家日本公司希望將它更多娛樂內容推向《要塞英雄》,Travis Scott和Marshmello(棉花糖)等饒舌藝人均曾在遊戲中的虛擬島出現。

由於Unity作為行動遊戲平台的普及與易用,它目前在使用上占了上風,吸引了更多開發客戶。Unity得到紅杉資本公司(Sequoia Capital)和私募股權集團銀湖(Silver Lake)的支持,後者的共同執行長德班(Egon Durban)也是Unity的董事。投資者最近對Unity的估值很高,它在去年的一輪募資中估值為60億美元。

傳統上,遊戲產業的絕大價值都要歸功於智慧財產權所有者—如《決勝時刻》或《超級瑪利歐》(Super Mario)等熱門產品的開發人,而不是基本程式工具。在2017年發行《要塞英雄》時,Epic創造了一種文化現象和龐大的現金流量新來源;但也跟Unity一樣,它的長期命運,還是取決於能否為更多其他遊戲開發者提供工具。(延伸閱讀:宅在家爽爽玩!Switch缺貨Xbox熱賣 供應鏈跟著大發

開發遊戲 從業餘躋身專業

兩家公司的主要障礙是,一些最大的電玩商選擇使用自己的引擎,而不是要取得授權才能使用的獨立產品。美國最大的兩家遊戲公司動視暴雪(Activision Blizzard)和美商藝電(Electronic Arts)使用自己專有的軟體,更能加以分化和控制。哈丁.汝爾斯說:「若想讓遊戲具有原創的特定外觀,那麼使用市場上人人都在用的引擎和資產當然不利。」

一家不願署名、擁有自我品牌引擎的遊戲公司高層主管認為,「擁有自己的生產方式」很重要。他說:「我們已經把它的好處最大化,某些事情它可以做得非常好,擁有自己的引擎可以提供先發優勢。」

成本也是一個考量,Epic對外界使用「虛幻」引擎開發遊戲,每款收取5%的專利使用費;若該遊戲的生命週期總收入超過100萬美元,Unity不收專利使用費,而是向開發者收取軟體使用許可費。

不過,隨著智慧手機和遊戲機的功能日強,尋求Epic先進工具來創建更具特色遊戲的軟體工程師也日多,從而為具有20年歷史的「虛幻」引擎帶來了新的動力。

遊戲產業顧問洛弗爾(Nicholas Lovell)說:「 Unity一開始只是業餘者平台,在上面製作東西很容易;如今『虛幻』已成為職業行家專用,這是它的強項也是它的弱點。」(延伸閱讀:武漢肺炎宅經濟大爆發!這兩家公司成亞企最大贏家

TOP