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遊戲人生!「玩世代」翻轉新經濟

2020-09-02
作者: 丹尼爾.葛利芬、艾伯特.范德梅爾

▲(圖/攝影組)

千禧世代和後代子孫在成長過程中,最有可能是以打遊戲為他們熱中的主要娛樂活動之一。隨著他們與網路的連結愈來愈緊密、技術愈來愈低廉、公司在學習和導入客製化方面更上一層樓,遊戲與日常生活也會愈見交融。

但是遊戲僅僅是娛樂而已嗎?我們從各種研究得知,即使遊戲要我們傾洪荒之力,它依然有趣。這就是為何許多教育系統正進行遊戲化,以便使學習者更能集中注意力、開發腦力。

正如美國亞利桑那州立大學文學研究教授詹姆士.吉指出,遊戲迫使個人快速學習並適應裡頭獨特的規則和挑戰,而且無論難度預計如何,遊戲必定會要人們投注時間和精力。(延伸閱讀:全球一起宅 動物森友會暴紅推升任天堂股價

電玩遊戲 不是小朋友專利

因此,若在孩子的成長過程中,不論在校外或校內都讓遊戲「予取予求」,那麼當他們進入勞動力市場時,就會期盼能置身於類似的環境。而當他們憑一己之力成為成熟的消費者時,同理可證會有同樣的情況。

現在和未來幾代人所憧憬的遊戲化環境,就是遊戲化的至關重要之處。玩世代不是即將到來,而是已經來臨了;這些玩家通常是尋求更深層的意義和更醉心的體驗,若你拿不出這些,他們會另謀他處。且看一些描繪玩家輪廓的統計數據:

─截至2018年,全球約有23億遊戲玩家,他們活躍且固定地玩電玩或使用社交遊戲,其中有一半以上都來自亞太地區。這數字甚至還沒計入玩紙牌和桌遊的人數。

─儘管一講到遊戲會想到年輕人,但全球約有15%的遊戲玩家是51歲至65歲之間的樂齡族。不僅如此,2018年所有遊戲玩家中,有63%其年齡落在21~50歲之間。這些數字還明顯指出,成年人玩電玩遊戲的頻率高出很多。

─至於他們每週在線上和離線遊戲上所花費的時間,則為4~8小時,除了玩電玩遊戲,玩桌遊之類傳統遊戲也包括在內。

─在這些玩家當中至少有40%是與認識的人一起玩,有50%在我們意料之中,是屬於社交遊戲玩家。(延伸閱讀:外宅在家爽爽玩!Switch缺貨Xbox熱賣 供應鏈跟著大發

─在玩遊戲上,男女之間的遊戲人口差距每天都在縮小中,目前我們研究的數據是,男女比率各為54%、46%。但這是各年齡層的平均值,倘若你開始研究特定的年齡層,那麼這些比率要不是偏向男性,就是偏向女性。

根據你的背景不同,這些數字有可能會或不會嚇到你,不過這些數字背後堆起來的真金白銀卻可能會讓你瞠目結舌。

2018年,全球電腦遊戲收入最高的國家是中國(379億美元)和美國(304億美元);歐亞大陸和非洲總共為287億美元,而整個亞太地區為714億美元。

目前看來,遊戲產業未來最大的企業和土豪將是電子競技。電子競技(以下簡稱電競)算是籠統名稱,泛指可以在專業競爭水準上進行的所有數位遊戲項目。這些遊戲需要有運動員參與,就像傳統體育項目一樣,只是他們的賽場存在於虛擬世界中。

跨界玩家 電競是明日之星

電競產業所帶動的收入金額相當驚人。放眼全球,電競產業的收入在2018年創下8億6500萬美元,市場推估到2022年可望衝高至18億美元。在2018年,共進行了737場電競賽事,電競收入組成中,贊助金額達4億5670萬美元為最高,廣告收入達1億8920萬美元,商品和門票收入則共1億0370萬美元。(延伸閱讀:把股市當電動遊戲  日本40歲玩家靠這招累積63億元財富

這些數字不僅龐大,同時隨著年齡範圍擴大、遊戲形式變多和遊戲採用度增加,只會不斷上揚。即使我們不鼓勵你參與電競,或者計畫讓你的公司轉攻電競市場,但我們苦口婆心想說的是,遊戲如何盛行於我們的社會中,以及為何它只會變得日益普及,又為何它正翻轉員工和顧客的期望。

但遊戲業的成長外溢如何應用於遊戲化?人們曾於2016年預期遊戲化產業將在2021年扶搖直上至120億美元,2023年更可達190億美元。成長力道主要來自學習機構、人力資源和物流配送部門的遊戲化數位工具,其中尤以針對醫療保健、安全健康和法遵的培訓表現最為強勁。就我們所知,這也是遊戲化最受矚目之處。

遊戲化行銷──打造讓顧客無法自拔的消費體驗
作者:丹尼爾.葛利芬(Daniel Griffin)、艾伯特.范德梅爾(Albert van der Meer)
譯者:柯文敏 
出版:商周出版 
出版日期:2020 年 8 月


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