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總市值僅次於任天堂的遊戲業者,NEXON潛實力驚人

2017-04-28
作者: 渡邊拓未 編譯/孫蓉萍

沒有知名遊戲機、也沒有知名家用遊戲、也沒有暢銷的手機遊戲,但是在東京證交所第一類股上市的遊戲公司中,它的總市值僅次於任天堂。

它不像任天堂或索尼一樣推出家用遊戲機,不像萬代南睦可控股(HD)、科樂美(Konami)HD或史克威爾艾尼克斯(Square Enix)HD有知名的家用遊戲,也不像mixi一樣有暢銷的手機遊戲,但是在東京證交所第一類股上市的遊戲公司中,它的總市值僅次於任天堂。

它就是線上遊戲大廠樂線(NEXON)公司。或許多數人不認識這家公司,但它的總市值高達7565億日圓(4月24日)。

2016年因為計入226億日圓的商譽減損,獲利大幅減少,不過樂線原本的獲利率很高。2017年估計營業額會成長到1900億日圓(前一年1831億日圓) ,營業利益則達到720億日圓(前一年406億日圓,兩者都是東洋經濟預估)。

10年以上的經典遊戲是獲利支柱

樂線的事業結構和日本其他遊戲業者不同,它的主力是中國和韓國的電腦(PC)遊戲。該公司擅長的是「多名玩家在線上同時參加的角色扮演遊戲(RPG)」,知名遊戲包括「新楓之谷」、「瑪奇」等。其中主力是「地下城與勇士」,2003年在韓國、2008年在中國就問世,歷史悠久,但仍然是中國的三大網遊之一。

2016年樂線在中國的營業額是741億日圓,占整體的四成,實際金額應該更高。因為外商在中國不得直接提供遊戲,必須透過當地企業營運。「地下城與勇士」由中國騰訊代理,從總金額中扣除騰訊應得的部份,再付給樂線。

與歐美或日本不同,中國和韓國的線上遊戲比家庭遊戲機先普及。樂線掌握到這個趨勢,靠網遊成長至今。而且它從初始期就開始經營遊戲,因此累積了許多專業知識和技術,知道遊戲「在什麼時機點」升級或辦活動最能吸引用戶,這正是樂線能讓遊戲維持人氣十年以上的原動力。

例如今年在中國(線上遊戲旺季的)春節時大動作更新版本,2017年光是1月到3月這3個月,營業利益估計達到300億日圓到350億日圓。

總部在東京,不過起源在韓國

樂線在東京證交所上市,總公司也在東京,可是它的起源在韓國。創辦人金正宙一開始是在1994年,於首爾成立了「NEXON Corporation」,1996年發表第一款線上遊戲「風之國」。

公司的轉機是1999年推出的益智遊戲「Qplay」。「基本機能免費」現在已經是手機遊戲的主流,而全球率先導入這種商業模式的,就是這款遊戲。NEXON剛推出這款遊戲時採取月費制,但業績不振,因此2001年要結束遊戲前,實驗性地讓用戶免費玩,沒想到玩家人數大增。

從此以後,「靠基本機能吸引用戶,再靠特殊道具或服務收費來獲得利益」這種商業模式成為主體。2003年,現在主要獲利來源的「新楓之谷」、「地下城與勇士」、「瑪奇」相繼上線。

2005年為了發展國際市場,該公司把總部移到日本。不選歐美而選日本的原因是,日本是遊戲產業的發源地,距離韓國也近。

這時候,有一位男士對樂線充滿期待,就是樂線現任社長歐文•馬洪尼(Owen Mahoney)。當時他是美國藝電(EA)公司的副社長,為了收購企業而關注樂線。

馬洪尼說:「在那個年代,連網的成本很高,可是它非常有效率地管理伺服器。而且它和電信公司談判時,說”對電信業者來說,玩家是未來的優良客戶” ,所以用好的條件推展遊戲業務,這一點讓我印象深刻。」

馬洪尼多次提議收購,但金正宙拒絕,反而挖角馬洪尼。兩人拉鋸了一段時間,最後馬洪尼放棄收購,2010年決定加入樂線。

能否擺脫對中國和韓國的依賴

在中國和韓國有極大影響力的樂線,如何在其他地區或在手遊市場拓展版圖,是一大課題。目前該公司營業額約八成來自中國和韓國,支撐業績的是歷史超過十年的電腦遊戲,手遊占營業額的比率只有兩成左右。

樂線總部所在地的日本市場也陷入苦戰。這幾年日本的營收和獲利都減少,占總營業額的比率不到一成。為了擴大手遊市場,2012年以365億日圓收購開發業者Gloops,但是業務拓展不如預期,2016年度(2016年1月到12月)還出現減損損失。

此外,今年3月韓國媒體報導,「中國將停止審批韓國遊戲上架」,導致樂線股價大跌。馬洪尼說,「媒體有各種傳聞,不過中國當局實際上沒有動作」,但管制比以前嚴格,因此現在還有很多人對中國未來的動向優心。

中國和韓國之外,樂線要如何讓自己的遊戲受歡迎?樂線已經能保持經典遊戲的人氣,那麼接下來的關鍵,就是能推出多少有趣的新作品。去年12月在韓國舉行的國際遊戲展中,樂線史無前例地同時發布了35款作品,意在向全球宣示積極投入新作品的決心。去年12月上線的動作RPG《HIT》,全球下載次數創下1900萬次的紀錄,成果正逐漸顯現。

將來在手機或其他遊戲機上也能玩

未來手機功能改善和家用遊戲機的連網功能普及,讓樂線蒙受其利。馬洪尼指出,「手機、電腦、家用遊戲機的性能逐漸接近,愈來愈多硬體都能玩樂線擅長的線上遊戲。將來開發遊戲時,”要用在哪種硬體上”已經不是首要考量了。」

來自韓國的日本企業聘請了美國社長,讓樂線有很多樣貌。如何擺脫對中國和韓國經典PC遊戲的依賴,成為名副其實的國際遊戲業者?大量發布新遊戲的成敗,將是全球策略的第一個試金石。(文章來源:日本東洋經濟online,2017.04.25

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