超殺遊戲 控制你的腦袋和口袋
賣家不斷加油添醋 勾引玩家無法自拔

Candy Crush讓近億玩家每天黏它,國王公司進帳大豐收。然而一款遊戲的成功不能只靠運氣,遊戲設計者必須不斷更新內容、調整過關難度,才能立於不敗。

2014/04/10 出處:財訊雙週刊 第 448 期 作者:布萊蕭(Tim Bradshaw)、米恩(Richard Milne)

不久前在美國舊金山的一場遊戲研發會議上,數千電玩迷宅在一間黑漆漆的會議室裡,每個人都只有一個念頭:何時該動用棒棒糖槌?

上億熟悉Candy Crush Saga(中譯包括《炸糖果傳說》、《糖果粉碎傳奇》)行動遊戲的電玩迷都知道棒棒糖槌是什麼東西,但很少人明白為什麼拿糖槌來搥果凍糖會令人這麼爽;那麼多人願意出席會議,站一整天聽講,原因也正在此。

XEODesign遊戲公司創辦人拉薩洛(Nicole Lazzaro)說:「在最感挫折的時候,突然出現釋放壓力的方法,這就是粉紅色棒棒糖槌帶給人的無比滿足感。」

她解釋說,挫折,連同好奇、渴望與娛樂,是每一種電玩都會運用的情緒因素,「神經科學告訴我們,情緒可以幫助我們集中注意力和增強記憶。」

Candy Crush,吸睛力超強

這說起來有點像對電玩遊戲的過度詮釋與美化,但對希望再造下一Candy Crush暢銷奇蹟的與會工程師來說,這可不是等閒之事。在去年研發Candy Crush的國王數位娛樂公司(King Digital Entertainment)的20億美元營收中,有78%就是來自這款遊戲的貢獻。

國王公司在華爾街上市前,估值高達76億美元,主要是拜Candy Crush遊戲成功之賜,而它的集資宣傳說辭──「我們有一套可以複製、規模大小可以調整的開發流程,這在遊戲業界絕對是空前」──是否禁得起驗證,就得看Candy Crush的成功經驗是否真能複製了。

遊戲的研發過程糅合了創意與程式設計能力,也許還有那麼一點靈感與運氣成分在內,這對媒體業的好萊塢製片、作曲家與小說家來說並不陌生。但是對炙手可熱的行動遊戲新市場的投資人來說,問題在於:創造一個能賺錢且能持久的新事業是否是一門科學;就像玩Candy Crush,有時很難說成功究竟是因為技術還是運氣之故。

去年籌得1100萬美元資金的芬蘭遊戲公司美酒大地(Grand Cru)行銷長華林(ThorbjÖrn Warin)說:「遊戲業的生態非常像電影業,有些片廠存在了60多年,一直沒拍出什麼超級大片,而且隨時可能一蹶不起。」

在這項辯論中,最常被拿來與國王公司首次公開發行做比較的是星佳(Zynga)。後者曾向華爾街保證已經從數據上找出有所本的賺錢公式。但當時它的成功受到臉書影響,也和玩家們的注意力轉向「行動化」有關;可是突然間,星佳不再走運,如今它的股價只剩2011年初首次公開發行時的一半多一點,也只有一二年高峰時的三分之一。

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