黏住上億個用戶 人潮滾出錢潮 遊戲狂賣 LINE變App通路大亨

四月起,LINE將從母公司NHN Japan旗下獨立成為一家公司,顯見這個成長迅速的通訊軟體已有獨當一面的經營價值。不過LINE想做的可不只是通訊軟體一哥,旗下十四款遊戲總下載次數衝破一億次,現在正敞開雙手向遊戲App業者招手意求合作,成為App通路大亨的野心昭然若揭。

2013/04/08 出處:財訊雙週刊 第 421 期 作者:朱致宜

「登登!」綠色對話框躍動在你的手機螢幕上,以為是朋友傳LINE訊息給你嗎?不,可能是邀請你一起在玩一場對戰遊戲。不禁讓人聯想到08、09年人人瘋狂的「臉書種菜」現象。LINE從七個月前推出第一款遊戲,至今旗下共十四款遊戲、已經創下全球累計下載一億次的紀錄。
 

最受歡迎的LINE遊戲非「LINE POP」莫屬,這款遊戲並非石破天驚的創意之作,遊戲方式和傳統寶石方塊遊戲相同,但圖案則換成LINE最有名的可愛卡通人物圖像。推出兩個月就被網友瘋狂下載兩千萬次。但,無論是Android系統還是iOS系統,同類遊戲多如牛毛,「LINE POP」與其他掛著LINE可愛招牌的遊戲為什麼可以脫穎而出?
 
老遊戲上線 也被瘋狂下載
 
「我們選擇簡單好上手、又有趣的遊戲。」LINE母公司南韓NHN海外事業部總經理姜玄玭回答得很簡單。事實上,LINE遊戲的成功心法也很簡單,那就是緊緊黏住一億一千萬個透過LINE軟體聊天打屁的用戶!
 
「LINE創造了﹃入口效應﹄,提高遊戲曝光率、進一步衝高在排行榜上的成績」。之初創投合夥人林之晨分析道。事實上的確如此,在Android平台前二十大暢銷遊戲中,就有四款LINE出品的遊戲。
 
林之晨表示,現行五到七成使用者是看排行榜來選擇App。雖然遊戲類App是暢銷排行榜常勝軍,但也相對競爭激烈,一款遊戲能夠在排行榜上撐過半年就是相當成功的作品。
 
否則即使暴紅、生命週期也不過兩、三個月,機會稍縱即逝,如一夕暴紅的塗鴉猜謎遊戲「你畫我猜(draw something)」,每日活躍用戶一度上攀一千五百萬人次,但殘酷的是,推出三個月後,活躍用戶就蒸發掉五百萬人次。
 
在LINE竄紅之前,其母公司NHN Japan旗下遊戲公司 Hangame就已經在日本發展超過十年;但在行動遊戲領域,卻一直不如競爭對手強勢。如今LINE成為公司的金雞母,反而賦予下檔遊戲東山再起的機會, LINE POP、LINE BUBBLE……一款一款添上LINE可愛基因的遊戲,甫推出就轟出全壘打。LINE在全球擁有一億一千萬用戶,遊戲總下載次數也突破一億次,也就是說,平均每個LINE用戶都會下載一款LINE遊戲,「入口效應」相當驚人!
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